Economía en KitPvP

Buenas, aquí vengo a abordar un tema muy importante en KitPvP, ya que la economía es muy inaccesible para users sin rango actualmente

Empecemos con que el KitPvP ya sabemos que contiene un sistema de misiones que otorgan dinero y, por ende, es la forma de conseguir sets, gapples, y el resto de artículos que se utilizan en el PvP. Hasta aquí bien, excepto que tenemos nuestro primer problema aquí.

  1. El grueso del farmeo está en el /warp mobs, y son demasiado fuertes. Para farmear, uno mata mobs y cumple con las misiones, pero los mobs son notorios por ser mucho más fuertes de lo normal. Un zombie requiere 3 golpes de golpeo V (el mejor encantamiento contra mobs no-muertos) para ser matado. Sabiendo eso, podemos notar que en la primera misión para matar mobs, Antiapocalipsis I, se deben matar 50 zombis en un tiempo de 20 minutos. ¿Cómo va a hacer un user sin rango, cuya única arma es la espada de piedra, matar a 50 super zombis en 20 minutos? Mi sugerencia personal es que los mobs no sean ni más ni menos fuertes que en el MC Vanilla, debido a que así se le da la oportunidad al user normal farmear de manera prudente y cumplir con las misiones. Regresando a los misiones, esto nos lleva al siguiente problema.

  2. Dificultad de las misiones y pocas recompensas. Empecemos con que algunos requisitos son extremadamente largos pero la recompensa es muy poca. Si una persona tiene muy poco tiempo para jugar en el día, no va a poder realizar más de una misión siquiera. Ejemplo claro: Detonador III. Esta misión consiste en asesinar 200 creepers en menos de una hora, por una mísera recompensa de 4200$. A continuación, mostraré por qué la cifra es bajísima. Ahora, si una persona siquiera llega a completar la misión, hay que esperar 2 días para volver a hacer la misión. El cooldown es demasiado largo para una misión tan complicada con una recompensa tan baja comparada con ella, y la gran mayoría de las misiones en el /warp mobs se pueden describir así: toman demasiado tiempo para ofrecer tan poco. Mi sugerencia personal es que se intente reducir los cooldowns de las misiones, se aumente las recompensas de las misiones, o que se reduja drásticamente la dificultad de las misiones: un user sin rango del primer día jamás podrá matar a 50 zombis del /warp mobs en 20 minutos sin ayuda (y esta es la primera misión apenas). Si uno suma la recompensa de todas las misiones, asumiendo que se puedan hacer todas (no se puede ni es humanamente posible): tenemos el siguiente cálculo.

1825 + 1420 + 810 + 1320 + 2640 + 300 + 600 + 1440 + 360 + 720 + 1440 + 455 + 910 + 1820 + 1015 + 2025 + 4200 + 450 + 675 + 1680 + 2800 + 600 + 11000 + 600 + 4400 + 4400 + 2700 + 600 + 1440 + 230 + 520 * 2 + 460 * 2 + 300 + 600 + 1200 + 1800 + 3000 = 63735$

En papel, esta cifra parece demasiada, pero no lo es. Sumando al hecho de que la mayoría de las misiones que otorgan mucho dinero tienen cooldown de un día y medio, hay que arreglárselas para pvpear y no perder más de lo que uno gana. Y esto es añadiendo las misiones del warp heroes, un usuario normal sumaría MUCHO menos. Regresando a la parte de las recompensas, nos dirigimos al precio.

  1. Los precios EXAGERADAMENTE altos. Bien, un poco de matemáticas (con precios del warp heroes). Empecemos con las gapples, que son lo más importante para pvpear de lejísimos. Sin gapples, no nos podemos curar. Según una pregunta informal a usuarios en el chat, se baja con un promedio de 32 gapples, que suman 1376$ de un golpe. Ahora, las pociones. Por ejemplo, para durar un PvP tan largo como el de abajo, un kit podría ser el de 2 pociones ignifugo (368$ en total), 2 de fuerza (480$), y 5 de velocidad (840$). Luego, el precio de las perlas, las cuales cuestan 1440$ por stack (que es lo que un user promedio usa según el chat de hoy). Finalmente, tenemos el precio del repair, que usualmente se baja con 3 sets o más. Asumiendo tres sets, el repair sale en 150 x 12 piezas de set, que serían 1800$.

1376 + 368 + 480 + 840 + 1440 + 1800 = alrededor de 6304$ por bajada sin morir, y esto es asumiendo que el usuario tiene rango. El número es muchísimo mayor si es un usuario sin rango, y citando a Joacoini el otro día, dijo que intentaba evitar el pay2win, pero este descuento de los items sí se podría considerar como pay2win, ya que un usuario normal se enfrenta a un precio muchísimo mayor. Esto sin tomar en cuenta que no puede reparar.

Ahora, vamos al peor escenario. Si un user muere, debe pagar entre 3k-4k por set (usemos 3500$ para aproximar). Si uno paga 3 sets, se pueden agregar 10500$ a la cuenta anterior, siendo 16804$. Luego faltaría la espada (3000$ usualmente) y el arco (1000$ lo más bajo que te vendan). Sería la cifra aproximada de 20804$ si mueres, que es bastante posible que pase, y es desmotivador. Solo se podría morir 3 veces antes de quedarse pobre en el caso hipótetico de poder completar todas las misiones en un día (no es posible).

Mi sugerencia personal sería reducir los precios considerablemente, ya que lo que mata el PvP no es la falta de ganas, sino la falta de recursos cuando muere un clan o el otro. Se pueden observar personas con Héroe++ bajando con kit guerrero apenas mueren en un clan. ¿Cuál es la gracia de comprarte un rango si vas a quedar pobre igualmente?

  1. Los girasoles. Esto se podría considerar una desmejora objetiva del kit de hace 4 años, ya que los girasoles antes otorgaban mucho más dinero (podrías conseguir 7000$ fácil en esa economía por día con girasoles), mientras que los girasoles apenas otorgan 100$ por unidad, que no te permiten comprar nada debido al poco valor que tienen.

Mi sugerencia personal sería subirles el valor considerablemente para que puedan ser un soporte al farmeo, ya que actualmente no valen casi nada.

¿Mi conclusión personal? Esta economía actual no es nada sostenible y es el problema principal que hace que los usuarios antiguos que jugaban KitPvP no regresen (y que no vengan usuarios nuevos al servidor). Las misiones no otorgan ni cerca del dinero necesario para poder bajar constantemente y se acaba el PvP mucho más rápido de lo que debería ser. Y esto es ya para los usuarios con rango. Es prácticamente un requisito comprarse rango en KitPvP, porque un usuario normal jamás podrá conseguir las cosas por su cuenta, haciendo que se vaya casi inmediatamente si no tiene un amigo con rango que lo givee. Espero se tomen en cuenta al menos alguna de estas sugerencias, porque la economía es el fallo más grande del KitPvP en mi opinión y lo que más lo limita.

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