Rework kits actuales

Post dedicado a cambios “sencillos” trabajando con los kits actuales.

Kit minero: Nerfeo / quitar eficiencia 3 del pico dar eficiencia 1 pero doble de ores al picar una mena, evitando que este se use para romper nexos y si para lo que se crea este kit que es minar minerales, además el añadir el blast furnace como mencioné en otro post.

Berseker: Quitar el límite de corazones en 5 y aumentarlo a 10, a partir del quinto corazón añadir de 0.5 en 0.5 así se necesitarían 15 asesinatos para la vida completa, además al morir no perder todos los corazones si no de 2 en 2, de esta forma haría que el kit sea mucho más utilizado, y competitivo con el defensor.

Thor: Nerfear de alguna forma la habilidad que tiene, como mencionaba no está bien que un kit que te dan apenas morir pueda matar a un full hierro p1 por ejemplo, y es algo que pasa, un thor activa su habilidad y puede matar de 3 o 4 hits a un iron full, muy desequilibrado.

Sanador: para poder hacerlo competitivo y más útil, haría que pase algo como lo que pasa con el encantador dando pots cada 15 o 20 seg de curación 2 con un límite de 5, ademas tener habilidad de darle regeneración a la gente que se encuentre en un rango cercano al usuario con el kit, esto podría ser cada 40 seg o 1 min, mantendría el hambre que da el kit.

Kit espina: Lo dejaría como está solo en caso de que el veneno sea de 1:30 dejarlo de 0:45 kit defensivo que no tendría mucho impacto en la partida.

Kit vampiro: Está relativamente bien, lo único que cambiaría sería añadir que cuando uno se ponga invisibilidad no se vean los pasos ni se los escuche, esto haría más fácil de usar y hacerlo competitivo.

Kit arquero: Quitar definitivamente el arco poder 1 que da el kit, misma historia que con el thor, alguien que pushee full cuero a la entrada de minas, puede matar de 3/4 arcos a un full hierro, por lo demás está bien a mi parecer.

Kit defensor: Poner un cooldown antes del Tp, me explico, ahora puedes usar la habilidad cada 3 min bajaría esto a 2:30 minutos que es un buff, pero al momento de usar el ojo pondría una especie de cuenta atrás para que el usuario se tepee, fomenta los ataques más rápidos y que las personas no solo ataquen usen ojo, ataquen use ojo y así de largo haciendo que partidas 5v5 que no deberían durar más de 50 min, duren hasta una hora y media.

Kit encantador: dejarlo como está.

Kit rusher: no sé si cambiarle el nombre o algo por el estilo pero no tiene demasiada utilidad en partida, a los bloques que da añadiría la forma de hacer que al momento de picarlos de fatiga minera, de esta forma se puede usar como una especie de defensa.

Kit araña: he visto en muchos casos que para hacer competitivo este logran la manera de poder tirar la telaraña, como tirar una bola de nieve que se convierte en 4 o 5 bloques de telaraña, siento que de esa forma se usaría mucho más este kit.
Eso es lo que puedo decir sobre los kits actuales, obvio para den existen demasiados kits a implementar pero todo es paso a paso, dejo las ideas igual en caso de que sirvan de algo.

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Buenas.

A modo de comentario, DeN se encuentra en versión 1.12.2 por lo que hay algunos de los items mencionados que no están en dicha versión.

Nos gustaría saber que opina el resto sobre estas sugerencias en los kits.

Saludos.

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Buenas, todos sabemos que en todas las partidas, como máximo, se usan solo 5-6 kits de forma constante. Así que apoyo totalmente tus ideas para reworkear los kits y hacerlos más usables, consiguiendo también mayor diversidad en las partidas.

Tengo un par de sugerencias:

  1. Kit Espina: Quitarle la poción de veneno y agregarle una pasiva que aplique 1-2 segundos de veneno al pegar o recibir golpes (puede ser una de las dos opciones, no ambas).
  2. Kit Congelador: Quitarle las botas con Frost Walker II y agregarle este efecto como si fuera una pasiva. También eliminar la slowness infinita que afecta al usuario y dejar solo la slowness que se aplica al golpear.

Además, me gustaría sugerir algo para el Kit Pirómano, el cual realmente solo tiene utilidad en la fase 1, pero sinceramente no se me ocurre nada.
Si alguien tiene alguna idea, sería bueno que la sugiriera.

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Kit minero: Asi como dice Piety esta muy OP el tema de picar nexos, lo que se podria agregar seria como una “fatiga minera” en los nexos cuando tengas el kit minero.
Berserker: Sumado a lo que dice Piety le modificaría su poción de cura II y la dejaría como splash.
Thor: A pesar de estar OP y todo, el cooldown que tiene es bastante largo. Lo que se podria aplicar seria un malus, puede ser lentidud, cegera, hambre o algo por el estilo cuando se use la habilidad.
Sanador: Es un kit que tiene un uso casi nulo en partidas, la verdad no podria dar una opinion sobre que cambiarle ya que nadie lo usa y dudo que alguien lo comienze a usar aun con los cambios que menciona Piety.
Kit espina: La sugerencia de Piety me parece bien, ya que 1:30 es mucho tiempo. Te jode la defensa y un posible ataque en ese tiempo.
Kit arquero: Retirar el poder 1 lo estaría convirtiendo prácticamente en un kit acróbata pero con mas flechas. Para que no quede de esta manera y se le siga dando un uso, le agregaría 1-2 piezas de armadura de cota de malla u oro.
Kit defensor: Poner un cooldown antes del tp me parece innecesario ya que es posible que este se bugee y le agregaría una dificultad extra en caso de estar solo contra un equipo grande. Estaría obligando al usuario portador de kit acudir a ataques junto a alguien que lo ayude a estar sin daño esos segundos del tp. Lo que si estaría bueno es que mientras mas bajo tienes el nexo podría reducirse el tiempo de TP, ya que al ser un “defensor” como el kit menciona debería estar mas dispuesto a esto. Me explico mejor, ahora mismo con nexo al 100% (75 de nexo) se demora 2:30 en utilizar, al tener el nexo en 75% (56 de nexo) se reduciría en 15s quedando en 2:15, al 50% (37 de nexo) se reduce otros 15 mas y quedaría en 2:00, y por ultimo al tener el nexo en 25% (19 de nexo) se reduce en 15s quedando en 1:45.
Kit encantador: Su función esta bien, aunque las botellas aun suelen bugearse.
Kit rusher: En ves de agregar la fatiga minera al romper los bloques se le podria cambiar a otro material mas difícil de romper, vidrio, bloque de piedra del fin, bloque de hielo compacto, bloque de lapislázuli.
Kit spider: Si te refieres a que se le haga uso como una especie de webgun HCF, me parece una buena idea, así para darle mayor uso a este en el momento de defender, también te sirve si estas cayendo y utilizar la habilidad te salva de este daño. Estaría bueno igual el efecto permanente de salto II para darle un buff, y por ultimo, no se si el kit sigue trepándose a las paredes, si esto es así creo que algunas versiones no iba bien, si esto se encuentra en perfecto estado me parece que seria solo agregar lo que menciono Piety y lo del posible efecto de salto II permanente.

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En total desacuerdo. Para qué meterle un buff al kit mas roto actualmente?

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Es buff para alguien que siempre juega en team, alguien que esta jugando solo y le pican nexo todo el rato entre varios teams es más complicado.

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Concuerdo con lo que dice Ando, el punto del rework al defensor es buscar una manera de equilibrarlo más, para que se usen más kits y así, el resto de ideas que da Ghost me parecen bien, a excepción nuevamente del Thor, lo que molesta es su fuerza ya que se usa como un kit minerush (rush de minas), entonces el darle algún efecto negativo dejaría el kit tal y como está ya que se usa más en espacios cerrados donde una ceguera o lentitud no tendría mayor efecto. Como dije antes, ningún kit debe permitir que un cuero recién aparecido pueda matar a un hierro p1 con tal facilidad, cosas que hacen el kit Thor y el arquero actual, y para este último (arquero) si toca quitarle el arco al acróbata creo que estaría perfecto, no se puede tener una vez más ningún ítem pasivo que tenga tanto impacto en rondas iniciales

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Hola, como todos los que jugamos nexo sabemos, cada dia que pasa se juegan más partidas en nexo y con más gente, asi que seria una buena oportunidad para balancear los kits actuales haciendolo más divertido y tambien haciendo que más gente nueva llegue al sv.

En los siguientes puntos solo voy a mencionar los kits y las ideas principales

Kit Minero: El pico eficiencia III que te da esta muy roto para el early, no es justo que un minero que se mete en tu nexo recien empezada la fase 2 te baje 30-40% del nexo ya que el pico que tiene por la eficiencia III pica muy rapido la piedra del end (nexo). además que en la fase 1, el kit minero tiene demasiada ventaja en las minas de iron haciendo que nadie pueda hacerce herramientas de iron debido a que los mapas de imine suelen tener pocos ores.

Solucion: Hacer el pico eficiencia 1.

Kit Berserker: Me gusta como está, algunas ideas serian que su pot de cura 2 sea splash, y que sean 2 para hacer kills y poder regenerarte la vida que vas ganando.

Kit Thor: La habilidad de este kit esta rota, ya que cuando la activas puedes matarte a un full iron encantando sin problemas tu estando full cuero y con items base por la resisencia 1 y la fuerza 1 que te da la habilidad haciendolo injusto por lo roto que esta la fuerza, incluso mucho más en fase 1, 2 y 3 que no la puedes comprar para contraatacar el efecto

Solucion: No le quitaria la fuerza ni tampoco la nerfearia ya que con esto mataria el kit, pero quitandole la resistencia 1 hace que sea más matable y tambien haciendo que el kit vampiro que el unico que ofrezca resis 1 (bufeandolo indirectamente)

Kit sanador: El kit me parece bastante fuerte ya que te da rege 1 infinita, sumale a esto una full encantada y las 16 pots de cura 1 splash que te da y eres un tanque (pero no inmatable) lo unico molesto es el efecto de hambre que te da, en ingame la vdd que es algo irrelevante, incluso puedes sacarle provecho para comer más y obtener mas saturacion pero creo que lo mejor seria removerla para hacerlo más comodo de jugar.

Kit Espina: Esta bien, buen kit defensivo que se puede hacer counter con regeneracion.

Kit Vampiro: Buen kit, balanceado al dar debilidad al hacerte invicible.

Kit Arquero: El daño del arco poder 1 para el early es muy alto, alguien que vaya a una mina enemiga es capaz de matar a 2-3 personas sin recibir daño ya que mata de dos disparos, es cierto que existe el escudo que anula completamente el arco pero al ser este daño tan alto muchas veces no te da tiempo a nada haciendolo injusto

Solucion: Dejar el arco sin encamientos, esto va a balancear y no va a matar el kit ya que seguira haciendo daño pero ahora tendra que dispararte 1 vez más para poder matarte, además de que este kit tambien se caracteriza por tener una buena cantidad de flechas de base y cuenta con una habilida que hace que esas flechas duren más, por lo cual tampoco sera reemplazado por el acrobata

Kit defensor: Actualmente el kit más roto e influyente de nexo, tanto asi que este kit es el meta y hace que todas las estrategias se basen en torno a este kit. el insta tp que te da este kit esta demasiado roto, haciendo que puedas spamear ataques cada 3min y sin morir ya que solo tienes que precionar un click para volver de cualquier lugar hasta tu base, haciendo tambien que gente se salve en situaciones que deberia morir, ya que si alguien va mejor encantado que tu o pvpea mejor que tu, merece matarte y lootearte, es injusto que con un click ya la gente se insta salve.

Solucion: Agregarle un cd de 2-3 segundos tal tp, esto balancearia mucho el kit, haciendo que tengas que jugarlo de manera mas estrategica, como anticiparte a un ataque que te hacen y precionar el boton antes si ves que estas menos armado, o en un ataque que haces ser más estrategico en no morir y no simplemente clickear tu habilidad cuando estas a 1 cora, y obviamente no hara que sea menos defensivo ya que si alguien lo quiere usar para volver a defender nexo, estos 2-3sg de cd no te afectarian en nada, nadie te peta en 2-3sg.

Este nerf al defensor da un buff indirectamente a todos los demas kits haciendo que la gente ya no solo use defensor si no otros kits, haciendolo mas variado.

Kit encantador: Kit balanceado.

Kit rusher: simplemente eliminar la fatigua minera para que sea jugable en cualquier fase

Kit araña kit con habilidad inutil y que ofrece tela de araña, se puede sacar provecho para construir trampas o hacer arcos, lo dejaria como esta

OTRAS IDEAS

Algunas ideas extras que se me vienen a la mente son:

  1. Agregar manzanas de notch (que se puedan comprar en la tienda por 8 bloques de oro) esto hará que los enfretamientos de fase 4 y 5 sean más duraderos y no duren solo 10 segundos, ya que como se menciono antes la fuerza esta rota (cosa que nadie se queja ya que nexo siempre se caracterizo por eso, de hecho en versiones anteriores esta aun más rota)

  2. Agregar un combatlogger para evitar perdidas de items por salirse de la partida, y que este combatlogger sea matable

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Igual el arquero quedaria con nulo uso practicamente segun tu solucion, cualquiera prefiere utilizar el kit acrobata, pierdes 24 flechas pero ganas el doble salto y el nulo daño de caida.
Para que esto no quede asi, y no se quite el uso al kit arquero, se le puede agregar partes de la armadura con protección contra proyectiles.

Respecto a las manzanas de notchs, si las partidas suelen durar entre 1-2 horas, agregándole esto le estarías dando 1 hora de tiempo adicional por lo bajo, sin contar que la gente que llegue luego de fase 3 y no tenga rango no pueda jugar, cambiaria la jugabilidad entera de la modalidad. Habría que estar reparando sets a cada rato y prácticamente estar obligado a tener una notch.

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Las partidas duran 1-2 horas simplemente por lo OP que está el kit defensor. Yo considero que nerfeando el kit defensor y agregando notch o gapps simples las partidas podrían durar la misma cantidad de tiempo o hasta menos.

Las gapps simples se pueden craftear creo.