Tiendas en town, economía e inflación

                                                      ***Server en decadencia***

En este post voy a tratar de tocar el punto de los malls, la economía del servidor tanto micro como macro, problemáticas que se ven a simple vista y problemáticas que no se ven y llevarían a un servidor ya inexistente, creencias que no están adecuadas para el momento y buscar una solución para que el servidor que tanto nos gusta pueda seguir abriendo las puertas y que justamente empiece a prosperar. Los invito a leerlo, comentar sobre que piensan y si les parece correcto lo que opino y las soluciones que brindo votar para que cambie la situación de este mismo.
Estamos frente a una problemática grande respecto al servidor por la falta de usuarios, algo que la mayoría de usuarios, tanto nuevos como veteranos notamos. Los usuarios nuevos al entrar ven un server vacío, sin vida, con pocos usuarios y la mayoría conectados en estado AFK, sin mucho que hacer y con pocos que acompañen su experiencia deciden solo entrar unas horas, unos días o una semana como mucho sin aportar nada tanta economía interna del servidor o simplemente comprando un rango para “mejorar” su experiencia.
El servidor está envuelto en diferentes problemáticas, pero en la que me gustaría aportar con otros usuarios y la que en cierto punto se ve más reflejada es en la economía del server. Esta es mi sincera opinión y en la forma que YO (Axcq) veo.
Problemática Malls: Hoy día en iminecrafting la economía solo se está viendo reflejada en un mall, vacío, con pocos usuarios que venden casi los mismos ítems y algunos de ellos sin ver la poca rentabilidad que deja sumándole que para poder ser uno de las primeras tiendas tienen que tener rango pago junto al valor alto para poder alquilarlos. La poca variedad de ítems que se ven, lo repetitivo que son, la falta de algunos ítems como de construcción junto al espacio de los malls (esto generando que el usuario se tenga que adaptarse a poner lo justo y necesario para aprovechar el lugar, y achicar su variedad haciendo que su rentabilidad varié y el comprador tenga menos variedades de ítems para elegir o encontrar lo que buscaba) hace que la economía y los recursos sean casi escasos para poder generar un servidor fluyente en términos de ítems y la poca competencia que generan.
Hoy día, por los comentarios de staffs nos hablan de que si se habilitan las tiendas en town y/o mundo abierto esto generaría una inflación acelerada haciendo que pocos se beneficien de esto, estando totalmente equivocados ya que los usuarios somos y siempre seremos los que deciden y determinamos el precio de las cosas, tanto ítems como rangos y el valor que se le da al trabajo “humano”.
El miedo a una inflación: Venimos de una inflación sufrida en la 1.12 la cual se piensa y dice que fue generada por los usuarios por sus granjas de mobs y de ítems. Esto no se debe a los usuarios, solo que los usuarios se aprovecharon de que los Jobs pagaban demasiado y con un límite nulo, que, en un punto, en la mall del servidor se podía vender ítems sin límite (el caso de la caña de azúcar) haciendo que un usuario con una simple granja de caña de azúcar genere mucho dinero y nuevamente, sin limite la cual conlleva a la pregunta: ¿Esto es culpa del usuario? ¿o el servidor genero esta problemática? En esta versión, 1.21, se definieron los límites de los Jobs y ya el usuario no le puede vender al servidor una medida adecuada ya que es la forma en la que se generó la inflación en la 1.12, ya que todo el dinero que salía de la “nada” provenía del mismo servidor. Si, le podemos sumar que no se había reiniciado hace mucho tiempo el survival, los ítems abundaban junto a ello los usuarios que cada vez tenían más recursos lo cual nos lleva a otra problemática según algunos staffs y usuarios.
Usuarios “ricos”: También se dice que si los malls se habilitan en mundo abierto o towny pocos usuarios y townys se beneficiarían de esto lo que me hace preguntar ¿Cuál es el problema? ¿Esto es verdad? ¿No generaría competencia de usuarios? Yendo por parte, respondiéndome, yo no veo ningún problema, sino todo lo contrario, el hacer más fácil que los usuarios compitan en tener la mejor tienda y los mejores precios haría que la competencia sea mas fuerte en quien tiene mejor precio de las cosas que se pueden comprar, ítems, rangos o mismo un trabajo simple como aplanar un terreno. Yo, lo que veo en el servidor es que HOY si hay pocos que se benefician con fortunas en ítems y dinero con mucha diferencia, ¿está mal? Creo que no, dependiendo de cómo hayan generado esa fortuna, ayudando al servidor generando su economía sea vendiendo ítems, aplanando, vendiendo rangos del servidor a cambio de money dentro del juego me parece justo, excediéndose de nuevo con los Jobs, granjas y demás, creo que ahí de nuevo volvemos a la problemática que genero todo esto. ¿Los Jobs se tendrían que regular más? Si, ya que, volviendo a tocar el tema, el dinero sale del server, ¿Se tendría que regular lo que pueden vender y como vender los usuarios? ¿Sirve de algo o solo genera otro problema? Viéndolo desde un punto condicionar a los usuarios en cómo vender ahí sí, solo le da la ventaja a unos pocos ¿cómo refuto esto? Para tener un mall mejor “expuesto” tenes que tener rango (pago), es entendible, te da un beneficio por lo que uno paga, pero ¿no ayudaría más a usuarios nuevos dejar que creen su tienda libremente? Generarían su ingreso para poder comprar lo que no producen, poder ahorrar para comprarle a alguien un rango de pago, o simplemente ahorrar para comprarse una protección y cuidar sus ítems y estructuras, generar riquezas también ayudando a otros usuarios.
Dinero circulatorio e inflación: Veamos primero lo que es la inflación, el tipo de inflación y como se genera la inflación, ¿Qué es la inflación y que tipo de inflaciones hay? La inflación se refiere al aumento sostenido en el tiempo del precio de los bienes y servicios ¿este es el caso de iminecrafting? No. Rotundamente no. La inflación del servidor se genera por la “emisión” que da el servidor por los Jobs (tema tocado anteriormente “El miedo a una inflación”), es decir que es tan fácil generar este dinero con los Jobs que los usuarios no requieren de otros usuarios para generar su riqueza.
Para ponerlo en ejercicio si dejamos una economía abierta Manolito123 nuevo en el server quiere hacerse una casa y para eso tiene que conseguir cuarzo y cemento, pero no sabe cómo conseguirlo o simplemente no quiere conseguirlo. Pero Manolito123 sabe aplanar muy bien y rápido lo cual ofrece su servicio, Rayden___ justo necesita alguien que ayude a aplanar en su town lo cual contrata por un precio acordado a Manolito. Al terminar el trabajo Rayden le paga, manolito feliz con su dinero ya le puede comprar a Kloth cuarzo y cemento, Kloth feliz con su ingreso y viendo que sus ítems se venden decide hacer una tienda más grande y generando más ingresos, vendiendo mayor cantidad de ítems y generando competencia junto a otros usuarios. Kloth generando más dinero decide comprarle a Alex un rango elite++ a cambio de dinero del server, en este caso todos se beneficiarían y el dinero sería circulatorio. ¿Qué pasa si Manolito si quiere ir a buscar sus propios recursos y generar sus granjas? En simples palabras: Inflación. ¿Por qué? Manolito busca todos sus recursos solo y genera una granja de dinero con los Jobs. Luego de un tiempo junta cierta cantidad de dinero que gasta en diferentes ítems, ¿el problema de esto? Que el dinero que genero fue de una granja la cual el server paga y no otro usuario, es decir que el server emitió esa cantidad de dinero y se salteo los pasos donde el dinero circula. Simplemente versión 1.12, es decir que el dinero, vale menos. (Esto es más complejo, pero es la forma más rápida, sencilla y fácil que busco explicarlo).
Granjas: Las granjas de ítems no generan inflación monetaria sino del objeto haciendo bajar su valor, lo cual, si Hernan2233 tiene una granja de calabaza que genera el triple de la granja de Zuzuki0, Hernan podría vender a mucho menor precio la calabaza, haciendo que justamente se genere una deflación del ítem sumándole que ahora zuzuki tiene que buscar la forma de competir con la granja de hernan.
En conclusión, abrir la economía en el servidor haría que haya más ítems, más oferta lo cual llevaría a los usuarios a competir por dejar mejores precios y brindas servicios más baratos para poder conseguir sus metas y objetivos, también generaría un servidor más fuerte atrayendo a usuarios nuevos constantes. Nadie puede negar que el servidor está en decadencia con usuarios mínimos conectados, junto que la mayoría están AFK, con pocos ítems y pocos proyectos. ¿Cuál es el problema de esto? Que al haber menos usuarios menos son las entradas económicas del servidor y cada vez más fuerte es la tendencia a que el servidor cierre porque ya no se puede mantener. Les guste o no, quieran o no, todo pasa alrededor de la economía, tanto fuera y dentro del servidor.
Yo, como usuario, busco con este post se pueda abrir la economía dentro de un simple mall decadente y que justamente que beneficia a unos pocos. También hablando por otros usuarios que piensan lo mismo sumándole que cambiaría nuestra experiencia de juego, esto ya pasa a ser un pedido de la comunidad los cuales mas lo sentimos y lo vemos. Es algo que no se puede negar, solo el que no lo quiere ver. Gracias por leer y espero que podamos generar un cambio en este server que tanto nos gusta y gustaría que vuelva a ser fluyente.

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¡Hola!

                                                      Hablar mal del servidor no aumentará la cantidad de usuarios.

Resumen de mi reply:

Me gustaría que se permitan las tiendas en Towny. Pero esto no cambiaría la competencia ni cantidad de usuarios. (Pero si permitiría tiendas más grandes y decoradas con más items)


Quiero empezar con un resumen de lo que me parece más importante del post.

El problema a solucionar es:

  • Falta de variedad
  • Falta de usuarios
  • Falta de competencia

La propuesta es:

  • Permitir la creación de tiendas fuera de Towny.

¿Me equivoco?


Problemas mencionados:

Hay locales a 300$ (9k por mes).
Al empezar, 300$ es mucho dinero, pero (por ejemplo), actualmente el precio de un lingote de netherite es 900$. Vendiendo 10 lingotes por mes puedes pagar el alquiler, no me parece caro.

La primera solución en la que pensé es hacer un mall de 1k bloques. Pero el mall no está lleno, por lo que, el espacio/tamaño del mall no me parece un problema.
(Quizás si el límite de tiendas por usuario)

Otro posible motivo es que el mall no sea un buen lugar para abrir una tienda. Aun así, si el problema no es el espacio ni el precio, ¿Qué beneficio (directo) traería tener locales fuera del mall?


Problemas de la solución:

En 1.12 habían tiendas fuera del mall: Grandes ciudades con Grandes mercados (oficiales de la town y creados por usuarios en sus plots).
Pero, se creaban ciudades con el único propósito de farmear materiales para venderlos, por lo que se perdía la esencia de Towny.

También, permitir tiendas Fuera del mall causaría que baje la cantidad de vendedores En el mall, y sólo aumentarían en Towny, (no hay demanda de tiendas en los mundos de construcción).

Por último, mantener tiendas fuera del mall requiere aumentar el spam (para la publicidad), y aumentar la dificultad para los usuarios nuevos, que tendrían que memorizar más comandos y ciudades.

¿Qué soluciónes propones a estos problemas?

Esta es una de las grandes diferencias entre 1.12 y 1.20. El staff decidió beneficiar al trabajador, y no al AFK. Y el cambio que propones ayudaría principalmente a las tiendas AFK, ¿Me equivoco?

Economía del servidor:

¿Qué otras sugerencias tienes para mejorar la economía y competencia?
Casi no hay límites para la venta de items, pero sugerencias como esta podrían aumentar la competencia en el mercado. No es fácil conseguir trabajo ni empleados.

Si, permitir tiendas en Towny no aumentaría la inflación, (No es el warp mercado de 1.12)

No creo que aumente la variedad o competencia, ya que los items más vendidos/importantes ya están en el mall.
Podrían añadirse los items menos importantes (que no se venden por falta de espacio). (Pero no es usual que las grandes tiendas mantengan el stock de los items menos importantes)

Mi opinión:

Las tiendas fuera del mall permitirían que los usuarios puedan decorarlas, y que aumente la cantidad de items a la venta.

Una alternativa (que solucionaría los “Problemas mencionados”) es aumentar el límite de tiendas por usuario, pero esto no aumentaría el interés en vender más items (Por la falta de stock en items poco importantes).

Pienso que el lado bueno de esta sugerencia es crear nuevas mecánicas: Crear, decorar y mantener el stock de tiendas en Townys (oficiales y en plots). Lo que podría aumentar la cantidad de jugadores. (Pero también aumentaría la dificultad para jugadores nuevos)

En conclusión, me beneficiaría poder abrir más tiendas en el mall, o en Towny. (Quiero ver una Towny que venda TODOS los items)
Pero no creo que esto cambie la: Inflación, Variedad, o Competencia. Y es poco probable que aumente la cantidad de usuarios.
Para aumentar la cantidad de usuarios, hay otros posts con sugerencias interesantes.

¡Saludos!
ElGranjeroJimmy

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Estoy de acuerdo que se puedan hacer tiendas en Towny. :slight_smile:

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Revivo post

Dado lo que sucedió en 1.12, este nuevo survival está enfocado a pasar más tiempo en él, que a tener granjas afk. La inflación del antiguo sv aterró tanto al staff que decidieron hacer 180 y no implementar el muy querido /warp mercado.

Si bien, muchos users explotaron las admin shop, considero que es debido a ellas que 1.12 duró lo que duró porque era más fácil progresar en el juego.

Usuarios contrataban trabajadores, estos trabajadores recibían dinero y como resultado se movía la economía del servidor. Todos estaban contentos y había cierto loop que hacía que los usuarios se queden: gente con proyectos, gente nueva y gente que se dedicaba a vender items.

Ahora, con el nuevo survival esperábamos que implementen Naciones y Embajadas. Personalmente tenía muchas expectativas. Estas mecánicas hubieran hecho que existan varías towns, existiera mucho trabajo, se requiera muchos trabajadores, más rangos, más usuarios activos. Ahora, muchos perdieron el hype.

Sí, 100%. Y con respecto a las shops en town. Me parece que sería beneficioso sin embargo iría en contra de los intereses económicos del servidor: los locales reservados.
Una salida podría ser que las tiendas en town se puedan implementar a partir de cierto rango en adelante y/o que solo puedan construirse en plots de SHOP, las cuales pueden costar mucho dinero y solo para donadores.

No entiendo el miedo, el servidor ya no vende paquetes de dinero in-game. Muchos en 1.12 tenían metas de dinero y por ende jugaban hasta conseguirlas.

Abriendo más la economía todos se hacen ricos.

Problema subyancente

Me parece un desacierto que el dinero sea muy restringido y lento de conseguir.

Ahora, en la era de las recompensas instantáneas causado por las redes sociales, en general, todo ““tiene”” que ser eficiente y ser directo al punto si no pasas a otra cosa.

Así que creo que esto también ha llegado a Minecraft y por eso muchos usuarios nuevos farmean lo más rápido que pueden y después se van.

No sé cómo survival puede combatir esto ya que es justamente una modalidad que toma muchas horas y horas de juego.

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Coincido plenamente con todo lo que dijo @ElGranjeroJimmy. Personalmente considero cada sugerencia que se haga para Survival con el fin de buscar un cambio y mejorar es bienvenida y se agradece la creación de un post expresando ideas. Lo que no me parece correcto es arrancar el post hablando mal y tirando hate al mismo servidor que vos mismo decís que tanto queres. Esos comentarios se pueden guardar para uno mismo.

Como dijo Jimmy y coincido, no creo que aumente la cantidad de usuarios solo por permitir que se pueda crear tiendas en towny o fuera del mall. Esto creo que es más una sugerencia pensando en un bien personal que un bien para el servidor. Esto último es una opinión personal, puedo estar completamente equivocado o no.

También, Jimmy te planteó unas preguntas muy interesantes sobre tu post que me gustaría ver si tenes alguna respuesta o algo más para aportar.

¿No estamos hablando de lo mismo? ¿Locales reservados y/o plots de SHOP para DONADORES?

Si bien me parece una idea positiva permitir tiendas en mundo Towny, esto podría generar más movimiento y atención a las ciudades pero no me gustaría que se deje de lado (o incluso abandonado) el Mall y que las tiendas en Towny sean una “opción barata” para poder tener una tienda en Survival.

Saludos, gastek_

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Yo opino que el MALL tiene que seguir existiendo porque es lo UNICO que esta equilibrando a todos los jugadores.
Hay que tener en cuenta que hay jugadores con un almacenamiento realmente gigantezco soy ejemplo a Rayden y Kloth tuve la oportunidad de ver sus depositos y a simple vista ves que tienen ABSOLUTAMENTE TODO.

¿Que pasa si la towny se abre para poder hacer malls en ellos?

Todos los jugadores con gran almacenamiento empezaran a competir por precios haciendo que todos los precios bajen

Al bajar los precios obviamente la demanda aumentara hasta que el precio en teoria se equilibre Pero, ¿que va a pasar cuando los precios se estabilicen?
Cuando los precios se estabilicen lo que seguramente pase (que fue lo que paso en la 1.12 que fue cuando todo el comercio se empezo a romper)

ejemplo de tanta competencia supongamos que el carbon se estabiliza en 30 el medio stack.

CONQUE UNA SOLA PERSONA POR QUERER VENDER MAS QUE LOS DEMAS LO BAJA A 27 SI PASA ESO EL MERCADO LO ROMPIO

¿saben porque?
Ya no tendria sentido gastar tiempo farmeando si despues vale nada. entonces al no tener sentido farmear para vender.

Eso haria que nuevamente las ventas de recursos bajen.
Al bajar habra menos vendedores y empezara a escasear.
Y cuando hay escasez los precios se disparan a la estratosfera haciendo que nuevamente el comercio se dispare.

Es por eso que yo opino que el MALL tiene que seguir existiendo. porque genera equilibrio, competencia REAL.
Nadie aprovecha que el mall es LIMITADO ya que por ejemplo no recuerdo los nombres pero los malls que mas frecuentaba vendian todo lo mismo y solo uno destacaba que era completamente distinto a los demas

Era una persona que vendia todo respecto a mecanismos de REDSTONE
ERA EL UNICO QUE VENDIA ESAS COSAS y siempre recurria a el.

Al ser limitado el mall nos obliga a seleccionar bien que vender ahi es donde todos deberian aprovechar de vender distinto que los demas y no todos los mismo.

Lo unica ventaja que podes conseguir vendiendo lo mismo que los demas es dejarlo a precio mas barato y tener constantemente stock (que no sucede tampoco)

Es por eso que opino que el mall tiene que seguir existiendo ya que genera equilibrio de completamente todo y varios nichos para poder explotar que absolutamente nadie lo hace. este caso solo lo vi en dos personas que no recuerdo los nombres que,
solo un mall vendia todo para mecanismo redstone y uno solo vendia todos los colores de lana.

Abrir mall para towny lo unico que va a generar es que se cague todo el comercio de nuevo y ademas de que no hay varios jugadores.

Espero comentarios ya que este debate es bastante bueno, es bueno ver las opiniones de los demas

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Hola a todos, espero que esten bien, ando leyendo sus propuestas en la economía del servidor y aqui mi pequeño aporte, espero que puedan leerlo:

1: El tema de la demanda de dinero y la hiperinflación de la 1.12: Estoy consciente de la hiperinflación de la 1.12 lo que generó el cierre de /warp mercado, que para quienes no tengan idea de lo que era era un warp donde el servidor compraba y vendia items a un precio fijo. A mi punto de vista y por el lado de la emergencia que era parar la inflacion debieron haber regresado el mercado con cambios como vender items con precio fijo para tener una regulación del mercado donde si vendes más que el “estado” mejor le compro al estado (Asi evitamos un monopolio de items en un solo user), y para tener un equilibrio de los precios que regularia la misma inflacion; tambien el que el mercado compre solo items que no sean de granjas como Minerales en bruto (sin fundir), diamantes, Netherite, Elytras, entre otros. Asi se evitaria un evento como el de hace 10 años y ayudaria a los nuevos a entender la economía del server que en si no es muy buena.

2: La oferta ed dinero: Es simple no se si el servidor tenga una oferta de dinero (Un límite de circulacion de divisa) Si lo ajustamos a 100kk sabemos que el limite es ese y en determinado tiempo será o ahorrar o gastar mucho, hay problemas con esto?, en determinados casos si, dependeiendo de la circulacion del dinero de los usuarios o si estos deciden en ahorrarlo o en invertirlo, puede generar una pequeña inflación o una terrible deflacion en la economia pero es cuestion de prueba y error, desconozco si el Plugin se le puede configurar a un limite de la oferta de dinero

3: La baja oferta monetaria diaria de hoy: Es bien sabido que se aumentaron los pagos de algunos Jobs pero no su límite en los mismos, ultimamente he esatdo observando cuanto aumenta ese limite por cada nivel que subí y es constante 1lvl = $5.00, Ahorita mi limite por hora son de $2200 (1100 por limite del sv) que a mi parecer no son malos, pero es un intento de oferta monetaria a tiempo corto, esto quiere decir que al dia ganaría $52800, ¿Cuál es el problema?, que estos limites son en periodos de 30 minutos, por lo cual me hacen dependiente de que a cada 30 minutos tenga que ir a la granja a llegar al limite y luego tengo unos 20-15 de tiempo libre, no se si sea a proposito pero en mi opinion seria o subir un poco más el límite y que no sea constante si no porcentual (Si gustan hago un post más elaborado del tema del limite), Solo que opino que sea el limite de jobs por hora, que no sea de dia por que ahi si se generaria una inflación más notoria.

4: Comercio en Towny, no lo veo mal pero le quita sentido a /warp mall, en dado caso que se llegue a habilitar los staff deben de habalr con los owner para abrir un mercadito donde se puedan vender las cosas y así centralizar la economía en un pasillo economico e incentivar a que otros residentes de otras town las visiten

5: Si el survival está muerto es por que no hay un interes más grande que construir un par de cosas y ya. Antes con faction, minigames y el simple hecho de que habia una comunidad activa (Aparte del que el foro de Enjin era god y fácil de entender). Una lastima pero hay muchas cosas que se deberian de hacer para revivir esto, el KitPvP va bien y espero que sea asi siempre.

Amo este servidor desde que entre en el a mediados del 2012, pero uno debe de ser crítico en algunos aspectos
(Todo esto lo escribo al momento ja, si gustan un analisis más profundo de la economía del juego diganme y lo hago que ando de vacaciones)

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Buenas, creo que hay muchas sugerencias interesantes, de las que quiero opinar.

Resumen de mi opinión:

(Creo que no es muy lento de conseguir)

Yo tampoco, pero creo que el objetivo siempre debe ser mejorar la experiencia de juego, “Regalar” dinero a los usuarios (imprimir dinero) es una buena solución a corto plazo, pero muy mala a largo plazo. Por lo que creo que es importante encontrar formas de mejorar la experiencia, sin imprimir más dinero. (Mall, Town, Eventos, etc son un buen ejemplo de esto) Y principalmente, solucionar problemas: Creo que puede ser más importante solucionar problemas que añadir cosas nuevas

Sería interesante que se añada esto.

¿A qué te refieres con abrir la economía? No hay impuestos ni restricciones a ventas (excepto items ilegales), ¿Cómo se abre una economía 100% abierta?

Coincido, (aunque también me gustarían las tiendas en towny), creo que es muy importante mantener la centralidad en el mall.

En este caso, estamos hablando de un cambio en el precio de los items debido a un cambio en la oferta (de items). La oferta de items va por separado de la oferta de dinero.
Queremos evitar que el dinero pierda su valor (que sucede cuando hay mucha oferta de este).
El aumento de la oferta de items no genera inflación. (De hecho, puede generar lo contrario)

Que los usuarios abandonen el mall si podría causar esto, pero tengo esperanza en que permitir las tiendas en towny no cause el abandono del mall. (Y si no se abandona el mall, no creo que los malls en Towny tengan efectos muy negativos)

Aun así, creo que es un riesgo que, el exceso de oferta de algunos items debido a granjas automáticas en mundo Towny tenga efectos similares al del warp mercado de 1.12 (No hablo de la inflación), dónde se puede conseguir cualquier item por muy poco dinero (o gratis), generando una experiencia “similar” a la de jugar en creativo.

No entiendo cuál es el cambio. El warp mercado de 1.12 tenía precios fijos.

La regulación de precios es una medida económica muy popular, y en el caso de Minecraft es muy fácil de implementar, ya que el servidor puede obtener items del “creativo”. Pero, limitar los precios, sólo provoca que la economía no pueda adaptarse a variaciones del valor de la moneda, o de los items:

  • Si el valor de la moneda es alto (los items en el mercado del “estado” son caros), nadie los comprará, y no habrá un gran cambio.
  • Pero, si el valor de la moneda es bajo (El precio del “estado” es barato), ningún usuario tendrá interés en generar estos items, causando que el servidor los obtenga del creativo, lo que puede generar desbalances en la economía, y en general, empeora la experiencia de juego, ya que se siente como jugar en “creativo” cuándo todos los precios son muy bajos (esto es lo que sucedía en 1.12 con warp mercado)

Creo que esto no es correcto, regular el precio de los items (fijar un máximo) mantiene el precio de los items, esto no tiene relación con el valor de la moneda, que puede disminuirse (si aumenta la oferta) por más que el valor de los items se mantenga ¡Igual que como ocurría con los precios de los items de warp mercado en 1.12!

Pese a que estoy en contra de que se añada un warp mercado como el de 1.12, a primera vista esto me pareció una muy buena idea, ya que motivaría a los usuarios a explorar y buscar recursos, y también sería una nueva mecánica, muy simple y mucho más fácil de usar para los usuarios nuevos (Jobs es mucho más complicado).
Pero esto no es más que otra forma de control de precios, que puede tener efectos malos para la economía:
Por ejemplo, el slime es un recurso muy barato (en vanilla), y usando farms, es fácil de obtener. Pero en 1.12 era muy caro y difícil de conseguir, ya que, aunque habían mega farms, todo el slime era vendido a warp mercado ya que este lo compraba a un precio Muy alto. Lo que evitó la construcción de muchas enormes e interesantes estructuras que lo necesitaban.

No es culpa del staff si el precio es caro o barato: El valor de los items y moneda cambia todo el tiempo, dependiendo de qué construyen o necesitan los usuarios (demanda), y qué hacen para conseguir dinero (oferta). Por ejemplo:
Si decido que necesito un item en cantidades industriales, podría duplicar (o más) el precio del item en minutos.
Y si construyo una mega farm, cómo las de 1.12, podría bajar el precio de cuálquier item (farmeable) a 0$. Warp mercado no puede actualizar los precios tan rápido. (Ya expliqué por qué es malo que los mantengan).

Aún así, creo que el objetivo que tienes es muy bueno/importante. Yo desconozco el precio de la mayoría de los items, y entender los precios es muy difícil para todos los usuarios nuevos.
(Este reply ya es muy largo, por lo que voy a crear un post, con una posible solución a este problema)

No es una mala idea, pero tiene un gran problema, y es otra vez la falta de flexibilidad. Un ejemplo extremista: Si mañana hay 100kk users en survi, 1$ no es suficiente para todos. O si hay 1 sólo user, 100kk es demasiado. Esto no va a suceder, pero si notarías grandes inflaciones y deflaciones todos los años cada vez que aumenta y disminuye la cantidad de usuarios (por vacaciones, etc).
Además, un usuario (o un grupo reducido) podría arreglárselas para conseguir casi todo el dinero, y si dejan de ser activos (o nunca gastan el dinero), no quedaría casi nada para el resto de usuarios activos.

Si, 100kk es un número random, para saber cuál es la cantidad correcta hay que probar, pero al primer intento matarías survi.

Una solución alternativa a la que tu propones es bajar 30 veces el límite, y hacer que se reinicie cada 1m, esto haría que tengas que estar todo el tiempo en la farm, pero creo que no quieres farmear todo el día… (Puedo argumentar en contra de este cambio)

El límite hace que todos los usuarios ganen una cantidad similar si farmean el mismo tiempo, de esta forma, no se hace rico el que construya (o compre) la farm más grande, ni el que usa la mecánica más eficiente, sino que el que farmee por más tiempo.
Si crees que se debería cambiar esto, podrías explicar por qué deberían ganar más dinero los users con mega farms, y no los que farmeen más, podría ser una sugerencia interesante.

Pienso que aumentar el límite NO solucionará el problema, ya que simplemente va a aumentar la circulación de dinero, bajará el valor de la moneda (subiendo el precio de los items) y tendremos el mismo problema que ahora, saturas el límite y quieres ganar más. (No importa que el cambio sea chico, casi todo el dinero viene de jobs, y cualquier cambio modifica el valor de la moneda (a largo plazo)).

Para que no tengas 20m “libres” sin poder ganar dinero, podrías sugerir bajar las recompensas, para que con una farm normal, demores aproximadamente 30 minutos en saturar el límite, pero creo que tampoco te gustaría.

Comparto el deseo de ganar más dinero, pero la única manera de ganar más dinero en un mercado abierto es buscar otra manera.

No entendí. ¿Porcentaje de qué? quizás si hay una solución a tu problema…

Coincido completamente, y creo que es muy importante que todos opinen, a favor y en contra, de esa forma se pueden analizar los aspectos buenos y malos de las sugerencias, encontrar nuevas soluciones, o descubrir otras fortalezas / puntos positivos de las sugerencias existentes. (Y a veces, nuevos problemas a solucionar).

Este post, me dió ideas para crear uno nuevo.

¡Saludos!
ElGranjeroJimmy.

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